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PG电子 PG电子平台 官方网站LOL英雄联盟维护到几点 LOL64版本更新公告

时间:2025-03-28 21:21:38
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  如果我们的目标只是让这些英雄要么变强要么变弱的话,那么回退改动(或者特地准备的回退,例如劫在6.3版本的改动)就是一个合理的处理方式。但是,当我们对一个英雄进行平衡工作时,我们列到更新公告里的改动条目经常会拥有一个以上的目标。例如,如果我们的目标是“让某英雄变得更强更健康”但那个英雄变得更强更让人有挫败感了,那我们宁愿去解决新增的挫败感而不是简单地回退一切。对我们来说,游戏平衡是一个不间断的旅程——意味着在任何特定时刻,你所看到的都是关于一个不间断的、不停迭代的调查研究的一张快照而已。

  阿狸已经强大了很长一段时间,并且也不难看出为什么。她的机动能力、伤害、以及登场潜力都处在高端水平,并在她的性能表现中扮演着一个至关重要的角色。在评估需要调整哪些地方时,【E魅惑妖术】成为了出头鸟,因为它在一致性上表现得不太好。在《英雄联盟》中,强制位移效果(击飞和击退)可以打断位移效果,而晕眩、恐惧和嘲讽等效果则不行。而【E魅惑妖术】只此一家,并且虽然拥有这样一种独一无二的控制效果的感觉是相当微妙的(从主题和策略角度来看都如此),但它实际上是让我们在阿狸的技能设置上陷入麻烦的原因。需要特别说明的是,阿狸的设计意图,是运用出众的伤害和机动能力来度过各种危险处境,从而获取胜利的机会。但是呢,阿狸也恰好拥有超一流的(甚至是论外级的)中断能力,让她的一些最强天敌的捕食工具变得无效。

  在5.24版本中,我们让伊泽瑞尔的Q在命中后的回报更高,来增强他的POKE战法并凸显他与冷却缩减的独特交互方式。从他火爆的人气和场上表现来看,那批的改动看上去达成了目标,并且堆满40%冷却缩减的伊泽瑞尔正在成为定式。而这也产生了一些后果,那就是【R精准弹幕】的施放之频繁正处在史上最高水平,在打团战、拿BUFF、清兵线等方面都让对方提心吊胆。我们喜欢他大招的灵活使用方式,但当他可以将他的冷却缩减属性超频到一个在控制兵线的同时还能为即将到来的团战积攒出一次大招的程度,就说明需要付出点什么了。

  德玛西亚的无双剑姬已经有了远高于名气的实力,皆因她在几乎每个方面都让她的同辈们相形见绌。我们不想一劳永逸地把菲奥娜带出竞技场,因此我们正在专注于调低她在两个方面的强度。第一,给予对手更多的机会窗口期来将伤害打在菲奥娜身上,尤其是在她失误时。第二,移除一个被特别滥用的底层实例,这个实例可以让她的爆发伤害得到重度膨胀(可以参考4.21版本中杰斯的【W超能电荷】的改动)。菲奥娜既有趣又华丽,但我们更愿意让她的闪亮时刻来自她充满技术含量的反应上,而不是隐藏的冷却机制上。

  自从在6.3版本减轻了对线压力后,克格莫就以一种滑溜溜的时髦方式对之前打压他的人进行了复仇。没人不同意克格莫需要削弱,但我们要在战术方面进行深入。调低他的攻速也许看起来违反直觉,因为他应该是一架可爱的、有腐蚀性的机关枪,但这个改动是为了创造威力窗口期,而不是让他“全时期都很强”。打击他的核心属性,会让克格莫在挑选使用W技能的时机时变得更加谨慎,因为他在没开W时的轰脸能力会更弱。最后一条提醒:你仍然可以把这次改动看成是一个二合一的改动列表,因为我们会在6.5中更加深入,来看看我们要如何让克格莫在不站撸时仍能对他的技能感觉良好(尤其是Q和R)。

  在6.2中对塔姆的伤害能力的打击,给他那主宰嘴巴附近敌人的能力添了一些障碍,但塔姆仍然可以让敌人感到极度不爽。这些感觉的关键,就是塔姆粘上目标的能力,一旦被Q中就会感到毫无希望,逃又逃不掉,打还打不过。我们首先说清楚:塔姆从远处施加控制效果的能力不是问题所在。在线上用Q技能来钓鱼是塔姆辅助玩法的关键——但Q的宽度略微过分了,导致每次Q出去根本不像是一次普通的远程耗血,而更像是一次死亡判决。虽然我们削弱了塔姆的舔功,但我们对他的策略机动能力进行了增强,来让友军更易搭车并分享他对绝望的特殊嗜好。河流之王仍然可以四处横行,但我们想要的是促使他的队友也有更多机会卷入其中,来获得相同的结果。

  维克托成为强力之选已有几个版本之久,而这多亏了他安全稳定的对线期。虽然没有任何传统意义上的机动能力(位移什么的),但维克托的安全性主要来自他的某个技能的施放距离和清线能力。我们认同维克托可通过不用惧怕被GANK的清兵技能来给对手施加压力的能力,但在与他对线时缺乏交互,因为他能极其轻松地无视你并把射线集中在清兵上。调节他的清线效率,会让维克托的对手有更多机会窗口期来趁着他达到一个E秒兵的程度前对他发起反击。

  我们在上个版本中提到过,赵信的特质与他基于局势灵活出装的能力紧密相关。在我们修整6.3的改动对他的暴击/攻击流出装的影响时,我们发现赵信与【鬼索的狂暴之刃】和【满足的吞噬者】之间的协同作用让我们怕得要死。尽管吞噬流赵信已经是他在改动前最成功的出装,但我们之前仍想先看下他在出了这些装备后能做到何种程度,然后再采取行动。现在,我们正在特地将吞噬羊刀流赵信作为目标并将他带回基准线,同时我们也会评估需要进行怎样的跟进改动才能让各个流派的赵信都走得更远。

  留着【女神之泪】不合成进阶物品,是一次赌博行为——在大多数情况下,你这么做是用一段战斗力非常疲软的时期来换取一次巨大回报(一旦升级为【魔切】)。即使知道“眼泪=没有战斗力”,那些想出【魔宗】的玩家会发现合成【魔宗】后反倒会拖延【魔切】的成型速度,因为在某些局势下,【魔宗】要比【女神之泪】更难积攒法力层数。虽然是否把【女神之泪】升级为【魔宗】是一个复杂的决策,但我们不想让“【魔宗】的法力积攒效果更差”成为一个决定性的因素。

  【斯特拉克的挑战护手】原本的设计目的是让重装战士们在加入战斗时有良好的感觉,但它本身用于保护射手们免于被爆发伤害给秒掉的频率要远多于援助那些标准的重装战士们。如果就事论事,这是可以的——但当它开始掩盖射手英雄们原本应有的弱点(容易被一套爆发技能带走)时,基准线就开始变得模糊了。通过调低基础生命值,我们正在让【斯特拉克的挑战护手】变得不那么像一件一劳永逸的防御装(因为它的护盾生命值直接随最大生命值增长)。坦克英雄们将继续堆生命装来获取优势,同时,那些较为脆皮的英雄们从这件装备中获得的生命值变少了,并在效果触发时获得的护盾值也变少了。

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